Regole dei match del GDR

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    Ambulance match

    In questo match non ci sono gli schienamenti (pin) e le sottomissioni (sub), ma si potranno usare gli oggetti (ogg), i bonus face/heel e saranno disponibili 3 usi del bonus Ambulance. La particolarità di questo incontro è la disponibilità di diverse manovre, ognuna al costo di 1 uso:
    -Vano posteriore, infliggi un danno di 2/2 in aggiunta a una mossa.
    -Cofano, infliggi un danno di 1/3 in aggiunta a una mossa.
    -Sportello laterale, infliggi un danno di 3/1 in aggiunta a una mossa.
    Per vincere il match bisogna caricare il proprio avversario nell'ambulanza, mandando in negativo i valori HP e LP del proprio avversario o in maniera astuta o sleale mandando i valori vita dell'avversario a 15/15. Quale che sia la modalità, nella mossa dovrà essere compreso un uso del bonus Ambulance. Chi li usa tutti prima della fine del match non potrà più vincere. Data la natura brutale dell'incontro, e vista l'assenza della maggior parte dei bonus, non potranno essere utilizzati gli stili di lotta Sottomissione e Tecnico. Lo stile Rissoso PUO' essere abbinato a una mossa vincente ma solo nel caso di vittoria tramite valori vita in negativo.



    Arm Wrestling match

    In questo tipo di incontro ognuno dei partecipanti dovrà inviarmi, prima di postare la scheda, un mp in cui indicherà una delle sue mosse, che è quella che l'avversario dovrà cercare di indovinare per vincere la sfida. Oltre alla mossa ogni lottatore dovrà inviare anche una lista delle mosse dell'avversario, stilata nell'ordine in cui preferisce. Una volta aperto il match e stabilito chi inizia, noi dello staff controlleremo le liste inviate, scoprendo così chi per primo ha indovinato la mossa altrui vincendo, di fatto, l'incontro.

    Le mosse tra cui ciascun lottatore può scegliere la propria da inviare via mp è limitato alla categoria di peso a cui appartiene. Siccome lottatori di stazze diverse sono più o meno portati per una sfida a braccio di ferro ci saranno le seguenti distinzioni.

    Cruiserweight e Women:
    Possono scegliere solo una mossa che non sia una delle finisher, l'abilità personale o una mossa che garantisca una riduzione dei danni (-2/2, -1/2, -2/1).

    Heavyweight:
    Possono scegliere tra tutte le mosse normali, ma non possono scegliere una delle finisher o l'abilità personale.

    Super Heavyweight:
    Possono scegliere tra tutte le mosse della sua scheda. Le finisher sono da considerare due mosse distinte ai fini della scelta e del tentativo da parte dell'avversario.

    Vince chi indovina per primo la mossa dell'avversario.



    Backstage Brawl

    Il Backstage Brawl è una rissa nella quale si potranno utilizzare 2 bonus face/heel e uno a testa dei bonus pin e submission. I lottatori avranno però a disposizione la possibilità di procurarsi diversi oggetti dagli effetti speciali e per farlo bisogna portare il punteggio dell'avversario ESATTAMENTE al valore indicato per ottenere l'oggetto. La natura degli oggetti e il loro valore saranno i seguenti:
    Punteggio 62: Baule (2/2)
    Punteggio 56: Cavo da manutenzione (1/1)
    Punteggio 48: Quadro (1/1)
    Punteggio 40: Tavolo del catering (2/2)
    Punteggio 35: Sedia (1/1)
    Punteggio 29: Monitor (3/3)
    Punteggio 22: Estintore (1/1)
    Punteggio 16: Valigia (2/2)
    Punteggio 11: Gong (2/2)
    Una volta raggiunto uno dei punteggi il lottatore acquisisce l'oggetto come disponibile nella sua riserva di bonus e potrà utilizzarlo già dal turno successivo. L'uso dell'Abilità Personale da parte dell'avversario non impedisce l'ottenimento dell'oggetto, ma consuma come di consueto un eventuale oggetto utilizzato nella mossa che è stata annullata. Un lottatore può accumulare più volte uno stesso oggetto, finchè manderà uno dei valori al punteggio richiesto (un lottatore che manda contemporaneamente i valori Hp e Lp a un punteggio indicato ne otterrà due). Nell'uso delle mosse si potranno però utilizzare al massimo due oggetti alla volta. Sono esclusi dal conteggio i bonus, il pin e la sottomissione. Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione (anche rapido/di rapina) vincente.



    Bar Room Brawl

    Il Bar Room Brawl è una rissa nella quale si potranno utilizzare 2 bonus face/heel e uno a testa dei bonus pin e submission. I lottatori avranno però a disposizione la possibilità di procurarsi diversi oggetti dagli effetti speciali e per farlo bisogna portare il punteggio dell'avversario ESATTAMENTE al valore indicato per ottenere l'oggetto. La natura degli oggetti e il loro valore saranno i seguenti:
    Punteggio 63: Bicchiere di vetro (2/2)
    Punteggio 55: Mazza da biliardo (1/1)
    Punteggio 47: Sgabello (1/1)
    Punteggio 40: Bottiglia di vetro (3/3)
    Punteggio 36: Tavolino (1/1)
    Punteggio 28: Sedia (2/2)
    Punteggio 21: Tavolo da biliardo (2/2)
    Punteggio 16: Piatto di vetro (2/2)
    Punteggio 12: Ombrello (1/1)
    Una volta raggiunto uno dei punteggi il lottatore acquisisce l'oggetto come disponibile nella sua riserva di bonus e potrà utilizzarlo già dal turno successivo. L'uso dell'Abilità Personale da parte dell'avversario non impedisce l'ottenimento dell'oggetto, ma consuma come di consueto un eventuale oggetto utilizzato nella mossa che è stata annullata. Un lottatore può accumulare più volte uno stesso oggetto, finchè manderà uno dei valori al punteggio richiesto (un lottatore che manda contemporaneamente i valori Hp e Lp a un punteggio indicato ne otterrà due). Nell'uso delle mosse si potranno però utilizzare al massimo due oggetti alla volta. Sono esclusi dal conteggio i bonus, il pin e la sottomissione. Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione (anche rapido/di rapina) vincente.



    Barbed Wire Steel Cage match

    Nel Barbed Wire Steel Cage Match si può utilizzare un bonus aggiuntivo: 2 volte un lancio contro la gabbia di danno 2/2. In questo tipo di incontro ci sono 2 modalità di vittoria distinte:

    -Schienamento o sottomissione
    -Fuga dalla porta della gabbia (sostituisce la vittoria rapida/di rapina)

    La prima modalità di vittoria sarà possibile mandando i punteggi di vita dell'avversario in negativo, come di consueto.
    Per raggiungere la cima della gabbia un lottatore dovrà far raggiungere all'avversario il punteggio esatto di 20Hp/20Lp. Una volta raggiunta la cima della gabbia il lottatore, a differenza di un normale Steel Cage match, dovrà continuare l'incontro quindi potrà utilizzare immediatamente un'altra mossa contro l'avversario, nello stesso turno.
    Per aprire la porta della gabbia un lottatore dovrà far raggiungere l'avversario il punteggio ESATTO di 13Hp/13Lp. Il lottatore che ci riesce trova un modo (forza bruta o un aiuto esterno) per forzare la porta e vincere, di fatto, l'incontro.



    Bath of Blood match

    Nel Bath of Blood match non ci sono sottomissioni (sub) e schienamenti (pin); si potranno usare solo gli oggetti e i bonus face/heel. Per vincere basta mandare in negativo o a 15/15 i valori dell'avversario. Però si ha a disposizione 1 bonus aggiuntivo, il Bath of Blood, che infligge 1/1 e funziona come pin: cioè serve per cospargere l'avversario del sangue finto posto vicino al ring e vincere il match. Tale bonus può essere usato massimo 1 volta, chi lo usa prima della fine del match non potrà più vincere.



    Beat the Clock Challenge

    La Beat the Clock Challenge ha lo stesso regolamento di un One on One Match, ma con una particolarità: la quantità di tempo impiegata per terminarlo.
    Per capire quanto tempo passa si consideri ogni post di ogni atleta come 45 secondi di incontro. Siccome però uno o entrambi i lottatori cercano di sbrigarsi ci sarà la possibilità che l'incontro si svolga più velocemente in certi punti e ciò accadrà quando il punteggio dell'avversario verrà portato ESATTAMENTE al valore indicato. Quanto tempo si sia risparmiato e il loro valore corrispondente saranno i seguenti:
    Punteggio 62: 18 secondi
    Punteggio 59: 17 secondi
    Punteggio 56: 19 secondi
    Punteggio 51: 11 secondi
    Punteggio 47: 20 secondi
    Punteggio 43: 16 secondi
    Punteggio 40: 14 secondi
    Punteggio 36: 22 secondi
    Punteggio 31: 13 secondi
    Punteggio 28: 16 secondi
    Punteggio 25: 17 secondi
    Punteggio 21: 20 secondi
    Punteggio 18: 14 secondi
    Punteggio 15: 21 secondi
    Punteggio 12: 13 secondi
    Punteggio Negativo: 19 secondi
    Una volta raggiunto uno dei punteggi il lottatore può detrarre tale valore dal calcolo complessivo del tempo passato in quel turno. L'uso dell'Abilità Personale da parte dell'avversario non impedisce l'ottenimento del tempo risparmiato. Un lottatore può risparmiare più volte tempo finchè manderà uno dei valori al punteggio richiesto (un lottatore che manda contemporaneamente i valori Hp e Lp a un punteggio indicato risparmierà due volte quel valore in secondi nello stesso turno). Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione (anche rapido/di rapina) vincente.



    Best 2 Out of 3 Falls / 3 Stages of Hell

    Questo match si articola in massimo 3 match. Chi ne vincerà per prima 2 dei 3 vincerà sarà il vincitore. Dopo ogni chiusura, i 3 oggi, i 3 pin, le 3 sub, i 2 bonus face/heel e gli stili di lotta ritorneranno tutti disponibili (sempre se potranno essere utilizzati nei tipi di match previsti). Questo match si articolerà in massimo 3 match e dopo ogni chiusura, come scritto prima, i bonus torneranno disponibili a differenza delle mosse che non potranno essere recuperate finchè non saranno finite tutte e 11 le mosse (le 10 mosse della scheda e l'Abilità Personale). Quando un wrestler vincerà uno dei match, l'ordine di inizio si determinerà dall'esito del risultato, nel senso che chi perderà inizierà nel successivo match per primo.



    Blindfold match

    In questo match entrambi i lottatori dovranno lottare bendati, quindi cercate di fare delle descrizioni realistiche. Per quanto riguarda le regole sono abbastanza semplici: si posteranno normalmente le schede, si potranno utilizzare i classici 2 bouns face/heel e si potranno utilizzare 6 oggetti, ovviamente di danno 1/1 ciascuno. La grande caratteristica di questo match è che ciascun utente dovrà mandarmi un messaggio privato, prima dell'apertura del match quindi prima di postare le schede, con la lista delle mosse che utilizzerà e durante il match dovrà utilizzarle nello stesso ordine, con gli oggetti e i bonus che aggiungerà. Nella lista dovete scrivere 20 mosse (ripetendo ovviamente le mosse della scheda una volta che sono concluse) aggiungendo i vari bonus e oggetti senza considerare l'Abilità Personale e gli stili di lotta che non si potranno utilizzare. Chi utilizzerà una mossa nell'ordine sbagliato rispetto alle liste che riceverò verrà squalificato e perderà il match. Si potrà utilizzare un solo pin, che infliggerà 1/1, e sarà utilizzato allo scoperto, ovvero solo per vincere in combinazione alla Finishing Move appena vi saranno le condizioni per poterla utilizzare.



    Boxing match

    In questo match entrambi i lottatori utilizzeranno le mosse presentate di seguito, manterranno gli stili che hanno nella scheda originale e avranno disposizione uno solo a testa dei bonus ogg e pin. L'incontro si svolgerà in round da tre minuti. Ogni lottatore inizierà ogni round con un punteggio di 32Hp/32Lp e l'ordine di inizio verrà alternato (chi posta per primo la scheda inizia nei round 1, 3 e così via) ed ognuno dei lottatori potrà effettuare 3 mosse. Non esiste vittoria rapida/di rapina, ma solo tramite pin mandando in negativo i valori vita dell'avversario e chiamando il conteggio dell'arbitro per il KO. Nel caso ciò non avvenisse prima della fine di dodici round, una giuria assegnerà la vittoria ai punti valutando l'aggressività degli atleti, la loro fisicità ed il controllo delle azioni. Sarà considerato vincitore di un round ai punti colui che per quel round avrà il maggior numero di punti vita (la somma dei valori Hp e Lp). In caso di pareggio nel numero dei round verrà calcolata la somma totale dei punti vita di tutti e tre i round. In caso di ulteriore empasse verrà dichiarato pareggio. Dato il diverso tipo di incontro, e vista l'assenza della maggior parte dei bonus, non potranno essere utilizzati gli stili di lotta Volante, Hardcore, Showman e Sottomissione.

    Mosse per il Boxing match

    Signature Moves: Knock-Out Punch 21Hp/19Lp - Series of Punches 19Hp/21Lp

    Double-jab 12Hp/10Lp
    Left Hook 8Hp/8Lp
    Straight Right 9Hp/10Lp
    Uppercut 8Hp/7Lp
    Jab 7Hp/8Lp
    Clam Shell 7Hp/5Lp (2/2 in meno nel prossimo turno)
    Clinch 7Hp/7Lp
    Cover Up 5Hp/7Lp (2/2 in meno nel prossimo turno)
    Bobbing 4Hp/6Lp (1/2 in meno nel prossimo turno)
    Philly Shell 6Hp/4Lp (2/1 in meno nel prossimo turno)



    Bra & Panties match

    Nel Bra & Panties match non ci sono sottomissioni (sub) e schienamenti (pin); si potranno usare solo gli oggetti e i bonus face/heel. Per vincere bisogna spogliare la propria avversaria di top e pantaloni/gonna lasciandola in intimo. Per fare ciò bisogna mandare, per due volte nel corso del match, entrambi i valori Hp ed Lp dell'avversaria a valori uguali e terminanti con 5 fino ad un massimo di 35 (quindi 5/5, 15/15, 25/25 o 35/35) o in negativo entrambi i suddetti. La vittoria vale anche se viene sfruttato lo stesso valore due volte (anche in negativo), purchè venga inflitto del danno. Dato che questo tipo di incontro si basa tanto sulla abilità quanto sull'intrattenimento, e vista l'assenza della maggior parte dei bonus, non potranno essere utilizzati gli stili di lotta Hardcore, Sottomissione, Rissoso, Tecnico e Volante.



    Buried Alive match / Casket match

    In questo match non si potranno utilizzare le sottomissioni (sub) e gli schienamenti (pin). Per vincere il match bisogna mandare in negativo i valori HP e LP dell'avversario e chiudere la bara o coprire di terreno la tomba in cui al momento si trova. Il funzionamento della sepoltura avverrà in questo modo: quando uno dei due lottatori avrà mandato gli Hp e Lp dell'avversario in negativo, alle ore 21:00 di quello stesso giorno entrambi i lottatori dovranno cercare di postare, come nell'apertura di un match. In questo caso però il lottatore in attivo posterà per sconfiggere l'avversario, l'altro per sopravvivere (uscendo dalla tomba o bloccando la chiusura della bara in tempo). Se il lottatore riesce a evitare di essere seppellito riguadagna 10Hp/10Lp e può agire nel suo turno, in caso contrario viene seppellito. Per comodità vi deve essere almeno 1 ora di preavviso nell'esecuzione del tentativo di sepoltura, quindi se la mossa che manda in negativo i valori Hp e Lp avviene dopo le 20:00, il tentativo di sepoltura avverrà alle 21 del giorno successivo.
    Vince chi riesce a seppellire il proprio avversario. Il lottatore sconfitto verrà bloccato per 3 mesi e non sarà accessibile a nessun utente. Il suo proprietario potrà, nel frattempo, prendere un altro lottatore e, al termine del blocco, scegliere se tornare al suo lottatore iniziale. In caso di suo rifiuto il personaggio diventerà libero a tutti.



    Chairs match

    Nel Chairs match, oltre ai normali bonus, saranno disponibili 5 usi del bonus sedia. La particolarità di questo incontro è la disponibilità di manovre particolari che costeranno un diverso numero di usi del bonus sedia, come di seguito:
    1 uso: colpo di sedia, infliggi un danno di 2/2 in aggiunta a una mossa.
    2 usi: difesa, la mossa successiva dell'avversario infligge danni dimezzati. Non si può utilizzare in combinazione con un bonus.
    3 usi: blocca il collo, la mossa successiva ignora qualsiasi protezione usata dall'avversario (-2/1, -1/2, -2/2, bonus) ad eccezione di "difesa" e dalla riduzione offerta dallo stile di lotta Potente.
    L'uso dell'Abilità personale, come di consueto, non ripristina gli usi di sedia eventualmente utilizzati, ma non permette nemmeno di annullare gli effetti di "difesa" e "blocca il collo".
    Il match potrà finire per schienamento o sottomissione, anche tramite vittoria rapida/di rapina.



    Championship Scramble match

    Questo è uno Scramble match con 4 (o anche più) partecipanti. Per quanto riguarda le entrate il regolamento sarà molto simile a quello della Royal Rumble, inizieranno due wrestler, poi entrerà il terzo e poi entrerà il quarto. Il match andrà avanti con le regole del Triple Threat match (quando ci saranno tre wrestler nel ring) e con quelle del Fatal 4-Way match (quando ci saranno tutti sul ring) e quando avverrà il primo schienamento o la prima sottomissione vincente (anche tramite vittoria rapida/di rapina) il tempo sarà il fattore determinante. Da quel momento in poi, dopo una settimana esatta il match si concluderà e colui che avrà effettuato l'ultimo schienamento o sottomissione vincerà il match. Il countdown di una settimana inizierà quindi dopo il primo o la prima sottomissione vincente che può essere fatta anche dal campione in carica che difenderebbe una cintura che è già sua. Ovviamente chi è il campione in carica non dovrà effettuare altri schienamenti o sottomissioni ma dovrà solo difendere la sua cintura. Voi scrivete i post normali, il post finale lo farò io nel quale scriverò che il tempo finisce e annuncio il vincitore, poi il vincitore può fare il post finale di celebrazione. In questo match si potranno utilizzare tutti i normali bonus con un'eccezione: il bonus face/heel potrà essere usato una volta sola durante il match perchè il match si prospetta lungo e in questo modo ci saranno più schienamenti e sottomissioni. Quando un wrestler viene schienato, colui che avrà effettuato lo schienamento o la sottomissione sarà dichiarato campione provvisorio e colui che ha subito lo schienamento vedrà i suoi valori vita ripristinati a 35Hp/35Lp. Il turno si perde ogni 12 ore e ogni perdita di turno comporterà una perdita di 15Hp/15Lp. Si potrà schienare o sottomettere l'avversario sia mandandolo in negativo oppure a 15/15 tramite vittoria speciale/di rapina.



    Change of Identity match

    Questo sarà un match normale, l'unica differenza è che in questo match ogni lottatore dovrà imitare il proprio avversario. Si inizierà postando normalmente le schede/entrate con l'unica eccezione che ogni lottatore posterà la scheda dell'avversario. Durante il match ogni lottatore dovrà usare le mosse della scheda dell'avversario, ad eccezione degli stili di lotta, che rimarranno ai lottatori "originali". Nelle descrizioni cercate di essere più realisti e creativi possibile.



    Dog Collar match

    Nel Dog Collar Match entrambi i contendenti indosseranno un collare per cani intorno al collo. I due collari saranno collegati tra loro da una catena d'acciaio, che può essere utilizzata come arma. L'unico modo per vincere questo match è per schienamento o per sottomissione. In questo match, oltre ai normali bonus, saranno disponibili 1 pin, 1 sub e 3 usi del bonus Dog Collar. Ogni bonus Dog Collar infliggerà un danno pari a 2/2. L'uso dell'Abilità personale, come di consueto, non ripristina gli usi di bonus eventualmente utilizzati. Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione vincente, anche tramite vittoria rapida/di rapina.



    Elimination Chamber match

    In questo match, oltre ai classici bonus (ogg, sub, pin e bonus) si potrà utilizzare per 2 volte un lancio contro le catene dell'Elimination Chamber di danno 2/2 ciascuno e un attacco contro il vetro di una delle celle di danno 3/3. Tutti conoscono il proprio numero d'ingresso, quindi il match inizierà e dopo che i primi due avranno fatto la propria mossa entrerà il terzo wrestler che farà la sua prima mossa. I tre nel ring faranno una mossa a testa e poi entrerà il quarto wrestler e così via fino al sesto ed ultimo ingresso. Ad ogni ingresso non si recupererà nessun HP e LP così come non si guadagnerà nulla quando si eliminerà un avversario.

    Per far capire meglio come si svolgeranno i turni ecco un piccolo schema:[/color]

    - Mossa Wrestler 1
    - Mossa Wrestler 2
    Entra Wrestler 3 e fa la mossa
    - Mossa Wrestler 1
    - Mossa Wrestler 2
    - Mossa Wrestler 3
    Entra Wrestler 4 e fa la mossa
    - Mossa Wrestler 1
    - Mossa Wrestler 2
    - Mossa Wrestler 3
    - Mossa Wrestler 4
    Entra Wrestler 5 e fa la mossa
    - Mossa Wrestler 1
    - Mossa Wrestler 2
    - Mossa Wrestler 3
    - Mossa Wrestler 4
    - Mossa Wrestler 5
    Entra Wrestler 6 e fa la mossa
    - Mosse fino a fine match




    Elevation X match

    Nell'Elevation X match non ci sono schienamenti (pin) e sottomissioni (sub), ma si potranno utilizzare gli oggetti (ogg). Vincerà il wrestler che ha mandato in negativo entrambi i valori HP e LP dell'avversario riuscendo a farlo cadere dalla struttura a forma di X che sarà posizionata sopra al ring usando il bonus "X", che avrà la funzione di pin, potrà essere utilizzato una sola volta durante il match e infliggerà un danno di 3Hp/3Lp. Chi lo userà prima della fine del match non potrà più vincere.



    Elimination Triple Threat o Fatal 4-Way match

    Questo è un match a eliminazione, quindi tutti gli avversari devono essere eliminati. Vincerà chi eliminerà l'ultimo avversario rimasto sul ring. In questo match i wrestler inizieranno con 20/20 in meno Come nei match 1 contro 1, per eliminare un avversario bisogna mandare i suoi punti vita in negativo o a 15Hp/15Lp utilizzando una mossa a cui si applicata il regolare pin o sub.



    Extreme Over the Top Rope Challenge

    In questo match non si potranno utilizzare gli schienamenti e le sottomissioni e tutti i lottatori partiranno con 20Hp/20Lp in meno. Per vincere bisogna lanciare oltre la terza corda i propri avversari. Per fare ciò bisogna mandare in negativo i valori Hp e Lp di tutti gli avversari. Per postare la propria mossa si avranno 12 ore di tempo, la perdita di turno comporterà una perdita di 15Hp/15Lp, mentre un post fuori orario comporterà l'automatica eliminazione. Quando un wrestler eliminerà un avversario avrà la possibilità di fare un'altra mossa e provare ad eliminare un altro avversario e, se ci riuscirà, potrà farne un'altra. Quindi, in poche parole, un'eliminazione porterà ad una mossa in più e ci potranno essere delle eliminazioni a catena, anche più eliminazioni consecutive.
    Per rendere il match estremo, saranno disponibili sul ring diversi oggetti che formeranno una lista unica valida per tutti, che verrà via via consumata ogni volta che un lottatore li userà.
    La lista completa di oggetti presenti sul ring (e il relativo danno) è la seguente:
    3 Sedie (2/1)
    2 Mazze da kendo (1/2)
    2 Bidoni (1/2)
    2 Mazze con filo spinato (2/2)
    1 Tavolo (3/1)
    2 Sachi di puntine da disegno (1/3)
    L'uso dell'Abilità Personale da parte dell'avversario consuma come di consueto un eventuale oggetto utilizzato nella mossa che è stata annullata. Nell'uso delle mosse si potranno però utilizzare al massimo due oggetti alla volta. Sono esclusi dal conteggio i bonus. Vince l'ultimo wrestler che rimane nel ring.



    Falls Count Anywhere match

    Questo è un match dove gli schienamenti e le sottomissioni valgono ovunque, sia nel ring che fuori dal ring. Per fuori dal ring si intende qualsiasi zona al di fuori del ring che può essere il Backstage, il Bar o il parcheggio. In questo match, infatti, sarà possibile cambiare l'ambiente dove si lotta e scegliere tra la lotta nel Backstage (Backstage Brawl), la lotta al Bar (Bar Brawl) e la lotta nel Parcheggio (Parking Lot Brawl), ma possono esserci solo 2 cambi per ogni Superstars. Il cambio potrà avvenire prima di fare la mossa oppure dopo aver fatto la mossa, l'importante sarà specificare bene che si vuole cambiare ambiente di lotta. Si potrà tornare tranquillamente indietro in un ambiente nel quale le Superstars hanno già combattuto. Le regole cambieranno a seconda dell'ambiente in cui si combatte: si partirà dal ring (salvo diverse decisioni) e le regole saranno quelle dell'Hardcore match, se poi una Superstar deciderà di passare a combattere nel Backstage allora le regole cambieranno e si utilizzeranno quelle del Backstage Brawl. Lo stesso vale quando si passerà a combattere nel Bar o nel Parcheggio. Gli oggetti che si guadagneranno in un ambiente di combattimento non saranno utilizzabili nelle altre zone, ma se si tornerà indietro in quella zona allora quegli oggetti saranno tranquillamente utilizzabili. In questo match, ovviamente, sarà valida la vittoria speciale e per vincere bisognerà associare uno schienamento o una sottomissione alla propria mossa.



    Fatal 4-Way match

    Per vincere questo match basta schienare uno dei tre avversari. In questo match i partecipanti inizieranno con 20/20 in meno. Come nei match 1 contro 1, per eliminare un avversario basta mandare i suoi punti vita in negativo o a 15Hp/15Lp utilizzando una mossa a cui si applicata il regolare pin o sub.



    First Blood match

    Nel First Blood match non ci sono sottomissioni (sub) e schienamenti (pin); si potranno usare solo gli oggetti e i bonus face/heel. Per vincere bisogna far sanguinare il proprio avversario mandando i suoi valori Hp e Lp in negativo o sfruttando una maniera artificiosa mandando entrambi i valori Hp e Lp a 15/15. Dato che questo tipo di incontro si basa principalmente sullo scontro diretto, e vista l'assenza della maggior parte dei bonus, non potranno essere utilizzati gli stili di lotta Sottomissione, Tecnico e Volante. Lo stile Rissoso PUO' essere abbinato a una mossa vincente ma solo nel caso di vittoria tramite valori vita in negativo.



    Flag match

    In questo match due bandiere, ognuna rappresentante la nazione di entrambi i wrestler, sono posizionate sopra due angoli opposti del ring. Il vincitore sarà il wrestler che per primo riuscirà a prendere la sua. In questo match non ci sono gli schienamenti (pin) e le sottomissioni (sub), ma si potranno usare i normali oggetti (ogg) e i bonus face/heel. Oltre a questi, ogni partecipante potrà usufruire di 1 bonus aggiuntivo di nome "Flag": questo bonus può essere utilizzato solo una volta per vincere l'incontro, anche tramite vittoria rapida/di rapina e infliggerà 3/3 all'avversario. Chi userà il bonus "Flag" prima della fine del match, non potrà più vincere l'incontro.



    Fulfill Your Destiny match

    In questo match tutti i partecipanti lotteranno contemporaneamente nel ring e inizieranno tutti con 20Hp/20Lp in meno. Ognuno avrà a disposizione 3 oggetti e 2 bonus, non vi saranno schienamenti o sottomissioni. Visto che sarà un match abbastanza lungo ci saranno tempi diversi per la perdita del turno, infatti tutti i partecipanti dovranno postare la scheda entro 24 ore dall'apertura del match, quindi alle 21.00 di lunedì il match inizierà. Si hanno 12 ore di tempo per postare la mossa, chi non posterà entro le 12 ore perderà 15Hp/15Lp. Quando un lottatore con una mossa manda in negativo uno degli avversari può staccare una delle valigette, scegliendo così il numero della valigetta (1, 2, 3, o 4) per poi uscire dal match. Ovviamente un wrestler potrà prendere una sola valigetta, il quarto che manderà in negativo un avversario prenderà l'ultima valigetta rimasta. Il wrestler mandato in negativo con la mossa ritorna immediatamente a 40Hp/40Lp così avrà la possibilità di provare a prendere una delle valigette rimaste. Il match finirà quando tutte e quattro le valigette saranno state prese.

    Per garantire la correttezza dell'assegnazione dei premi, è stato creato un topic da @Ulmo@ il 5 febbraio alle 12.36. Tale topic sarà posizionato nella momentanea sezione "FYD" e ovviamente sarà inaccessibile a tutti. Vi riporto la data e l'autore del topic così evitiamo casini inutili perchè chiunque potrebbe pensare che abbiamo creato vari topic e vi facciamo vedere solo quello che ci fa comodo a noi. Al termine del match, quando le quattro valigette saranno state prese, questo topic verrà spostato nella sezione "Pay Per View" così conoscerete i premi contenuti all'interno.

    I rappresentanti scelti vinceranno il premio per il lottatore o la lottatrice che rappresentano, così come la ricompensa in wCw Coin verrà assegnata al lottatore "principale". L'uso della Signature Move è concesso solo per sconfiggere un avversario mandandoli in negativo e, di fatto, ottenenere una valigetta. Non è possibile ottenere una vittoria rapida/di rapina.



    Gauntlet match

    Nel Gauntlet match iniziano due wrestler nel ring, appena uno dei due verrà schienato o sottomesso sarà eliminato e a questo punto entrerà il terzo, e così via per il quarto e per il quinto. E' come se fossero ??? match, i primi due postano le schede, appena finisce il primo match, colui che entrerà per terzo posterà la scheda e così via. Chi posterà per primo entrerà con il numero 1 e ad ogni vittoria si guadagneranno 45 HP e 45 LP.

    Gauntlet Handicap match

    Nel Gauntlet match iniziano due wrestler nel ring, appena uno dei due verrà schienato o sottomesso sarà eliminato e a questo punto entrerà il terzo, e così via per il quarto e per il quinto. E' come se fossero ??? match, i primi due postano le schede, appena finisce il primo match, colui che entrerà per terzo posterà la scheda e così via. Questo è un Handicap match, il lottatore sarà da solo e affronterà uno alla volta i suoi avversari, se uno dei suoi avversari schienerà o sottomettetà il lottatore solitario il match finirà e tutti gli avversari, anche quelli eliminati, saranno considerati vincitori.



    Hardcore match / Extreme Rules match

    L'Hardcore match è un match nel quale si potranno utilizzare 2 bonus face/heel e uno a testa dei bonus pin e submission. I lottatori avranno però a disposizione la possibilità di procurarsi diversi oggetti dagli effetti speciali e per farlo bisogna portare il punteggio dell'avversario ESATTAMENTE al valore indicato per ottenere l'oggetto. La natura degli oggetti e il loro valore saranno i seguenti:
    Punteggio 63: Sedia (1/1)
    Punteggio 55: Scala (2/2)
    Punteggio 47: Mazza da kendo (1/1)
    Punteggio 40: Bidone (1/1)
    Punteggio 36: Mazza con filo spinato (2/2)
    Punteggio 28: Coperchio di bidone (1/1)
    Punteggio 21: Tavolo (3/3)
    Punteggio 16: Sledgehammer (2/2)
    Punteggio 12: Puntine da disegno (2/2)
    Una volta raggiunto uno dei punteggi il lottatore acquisisce l'oggetto come disponibile nella sua riserva di bonus e potrà utilizzarlo già dal turno successivo. L'uso dell'Abilità Personale da parte dell'avversario non impedisce l'ottenimento dell'oggetto, ma consuma come di consueto un eventuale oggetto utilizzato nella mossa che è stata annullata. Un lottatore può accumulare più volte uno stesso oggetto, finchè manderà uno dei valori al punteggio richiesto (un lottatore che manda contemporaneamente i valori Hp e Lp a un punteggio indicato ne otterrà due). Nell'uso delle mosse si potranno però utilizzare al massimo due oggetti alla volta. Sono esclusi dal conteggio i bonus, il pin e la sottomissione. Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione (anche rapido/di rapina) vincente.



    Hardcore Tornado Tag Team match

    In questo incontro non ci saranno cambi e tutti i lottatori saranno sul ring contemporaneamente. L'ordine di inizio verrà determinato in base ai post, non ci saranno scelte su chi inizia, ma ci si baserà sull'inserimento delle schede tenendo sempre conto che inizia il Team più veloce. L'ordine di post invece sarà alternato secondo uno schema A-B-A-B.
    Se ad esempio The Rock e The Miz affrontano Jeff Hardy e Sid Vicious e, all'apertura dei match, le schede postate sono The Rock/The Miz/Jeff Hardy/Sid Vicious, allora i giocatori posteranno nel seguente ordine: The Rock/Jeff Hardy/The Miz/Sid Vicious.
    I punteggi vita sono gli stessi di un normale match di coppia, l'unico limite è che, in uno stesso turno, i lottatori di un team non potranno attaccare lo stesso avversario, poichè il suo compagno sarà lì a proteggerlo.
    Riprendendo l'esempio precedente, se The Rock inizia e attacca Jeff Hardy, allora The Miz non potrà attaccare Jeff Hardy, ma dovrà attaccare Sid Vicious (o The Rock se intendesse tradirlo). Al turno successivo, se The Rock attaccherà Sid Vicious, allora The Miz potrà attaccare Jeff Hardy.
    La Double Team Move, come nei match normali, sarà una mossa a sè stante che potrà essere annullata dall'Abilità Personale, potrà essere usata da uno dei lottatori del team durante uno qualsiasi dei turni e potrà essere abbinata ad un bonus pin o sub per schienare un avversario (in quanto sono entrambi presenti sul ring). La Double Team Move non potrà essere utilizzata contro un lottatore già attaccato dal compagno.
    Ogni squadra avrà a disposizione 2 bonus face/heel e uno a testa dei bonus pin e submission. Entrambe le squadre avranno però a disposizione la possibilità di procurarsi diversi oggetti dagli effetti speciali e per farlo bisogna portare uno dei punteggi vita di uno degli avversari ESATTAMENTE al valore indicato per ottenere l'oggetto. La natura degli oggetti e il loro valore saranno i seguenti:
    Punteggio 43: Sedia (2/2)
    Punteggio 38: Mazza da kendo (1/1)
    Punteggio 33: Mazza con filo spinato (2/2)
    Punteggio 27: Bidone (1/1)
    Punteggio 22: Tavolo (3/3)
    Punteggio 17: Sledgehammer (2/2)
    Punteggio 13: Puntine da disegno (2/2)
    Una volta raggiunto uno dei punteggi la squadra acquisisce l'oggetto come disponibile nella sua riserva di bonus e potrà utilizzarlo qualunque membro del team già dal turno successivo a colui che l'ha ottenuto (ad esempio un lottatore può ottenere un oggetto e il compagno usarlo nella mossa successiva). L'uso dell'Abilità Personale da parte dell'avversario non impedisce l'ottenimento dell'oggetto, ma consuma come di consueto un eventuale oggetto utilizzato nella mossa che è stata annullata. Un team può accumulare più volte uno stesso oggetto, finchè manderà uno dei valori al punteggio richiesto (un lottatore che manda contemporaneamente i valori Hp e Lp a un punteggio indicato ne otterrà due). Nell'uso delle mosse si potranno però utilizzare al massimo due oggetti alla volta. Sono esclusi dal conteggio i bonus, il pin e la sottomissione. Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione vincente, anche tramite vittoria rapida/di rapina.



    Hell in a Cell match

    Nell'Hell in a Cell match, oltre ai normali bonus, se ne potranno usare degli altri: 3 volte un colpo contro la gabbia di danno 1/1 e 2 volte un colpo con la sedia di danno 2/2. La natura pericolosa della struttura e dell'incontro rende probabile la possibilità di rischiare grosso. Se uno dei lottatori riesce a mandare l'avversario al punteggio preciso di 20Hp/20Lp otterrà un bonus "attacco estremo". Ciò rappresenterà un'azione spettacolare, lanciando l'avversario o eseguendo una mossa aerea dalla cima della gabbia, di danno 6/6. Per raggiungere il valore è consentito l'uso dei bonus normali, ma non di quelli aggiuntivi (colpo contro la gabbia e sedia). L'utilizzo dell'Abilità Personale quando si finisce a 20/20 non toglierà il bonus "attacco estremo" all'avversario, ma se si usa l'Abilità Personale quando si utilizza tale bonus allora il suo effetto sarà annullato. Vince il match il primo lottatore che schiena o sottomette l'avversario mandando in negativo la sua vita (non vale la vittoria rapida/di rapina).



    Hog Pen match

    L'Hog Pen match è un match nel quale si potranno utilizzare 2 bonus face/heel e uno a testa dei bonus pin e submission. I lottatori avranno però a disposizione la possibilità di procurarsi diversi oggetti dagli effetti speciali e per farlo bisogna portare il punteggio dell'avversario ESATTAMENTE al valore indicato per ottenere l'oggetto. La natura degli oggetti e il loro valore saranno i seguenti:
    Punteggio 63: Sacco di mangime per maiali (1/2)
    Punteggio 55: Secchio di letame (2/1)
    Punteggio 47: Pala (1/1)
    Punteggio 40: Sterco (3/1)
    Punteggio 36: Sedia (1/2)
    Punteggio 28: Stivale (1/1)
    Punteggio 21: Maiale (1/3)
    Punteggio 16: Fieno negli occhi (2/2)
    Punteggio 12: Recinto (2/1)
    Una volta raggiunto uno dei punteggi il lottatore acquisisce l'oggetto come disponibile nella sua riserva di bonus e potrà utilizzarlo già dal turno successivo. L'uso dell'Abilità Personale da parte dell'avversario non impedisce l'ottenimento dell'oggetto, ma consuma come di consueto un eventuale oggetto utilizzato nella mossa che è stata annullata. Un lottatore può accumulare più volte uno stesso oggetto, finchè manderà uno dei valori al punteggio richiesto (un lottatore che manda contemporaneamente i valori Hp e Lp a un punteggio indicato ne otterrà due). Nell'uso delle mosse si potranno però utilizzare al massimo due oggetti alla volta. Sono esclusi dal conteggio i bonus, il pin e la sottomissione. Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione (anche rapido/di rapina) vincente.



    House of Horrors match

    L'House of Horrors è una sfida molto particolare, nella quale uno dei lottatori è il padrone della House of Horrors, mentre il suo avversario è lo sgradito ospite. In questo match si potranno utilizzare 2 bonus face/heel e uno a testa dei bonus pin e submission. I lottatori avranno però a disposizione la possibilità di procurarsi diversi oggetti dagli effetti speciali e per farlo bisogna portare il punteggio dell'avversario ESATTAMENTE al valore indicato per ottenere l'oggetto. La natura degli oggetti e il loro valore saranno i seguenti:
    Punteggio 63: Gancio da macellaio (1/2)
    Punteggio 55: Libro di incantesimi (2/1)
    Punteggio 47: Maschera maledetta (1/1)
    Punteggio 40: Motosega (3/1)
    Punteggio 36: Pugnale sacrificale (1/2)
    Punteggio 28: Simbolo sacro (1/1)
    Punteggio 21: Revolver (1/3)
    Punteggio 16: Ascia (2/2)
    Punteggio 12: Tavola Ouija (2/1)
    Una volta raggiunto uno dei punteggi il lottatore acquisisce l'oggetto come disponibile nella sua riserva di bonus e potrà utilizzarlo già dal turno successivo. L'uso dell'Abilità Personale da parte dell'avversario non impedisce l'ottenimento dell'oggetto, ma consuma come di consueto un eventuale oggetto utilizzato nella mossa che è stata annullata. Un lottatore può accumulare più volte uno stesso oggetto, finchè manderà uno dei valori al punteggio richiesto (un lottatore che manda contemporaneamente i valori Hp e Lp a un punteggio indicato ne otterrà due). Nell'uso delle mosse si potranno però utilizzare al massimo due oggetti alla volta. Sono esclusi dal conteggio i bonus, il pin e la sottomissione.
    La natura particolare della House of Horrors mette a dura prova la sanità mentale di chi vi combatte all'interno. Ognuno dei lottatori può cercare però di sfruttare questa cosa a proprio vantaggio, cercando di distruggere la mente del proprio avversario. Per fare ciò bisognerà indovinare la chiave per le paure più recondite del proprio avversario. Sia il padrone di casa che l'ospite dovranno inviare a Charismatic Enigma™, per la contesa, 2 numeri da 1 a 9 (ad esempio 27, oppure 61, oppure 93, oppure 34, tutte le combinazioni che vuole). Ad ogni turno ognuno dei lottatori, oltre ad effettuare la propria mossa, potrà tentare di indovinare la chiave avversaria. Ogni volta che verrà fatto un tentativo per indovinare la chiave, l'avversario nel proprio post (oltre ad attaccare) dirà se sono stati indovinati o meno dei numeri nella giusta posizione (conta anche l'ordine in cui si dice, se ad esempio la combinazione è 71 e lo sfidante dice 17, non va bene). Quando uno dei lottatori riesce ad indovinare la combinazione, l'avversario dovrà ridurre il suo punteggio vita di 10Hp/10Lp, valore che non può essere ridotto dall'uso di protezioni, bonus o stili di lotta. Il nuovo punteggio vita non permetterà però all'avversario di ottenere oggetti aggiuntivi, nè ottenere una vittoria rapida/di rapina o per schienamento automatica (questo perchè la riduzione avverrà nel turno dell'avversario).
    Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione (anche rapido/di rapina) vincente.



    I Quit match

    Nell'I Quit match non si potranno utilizzare i classici tre schienamenti e le tre sottomissioni. Per vincere il match bisognerà far dire le parole "I Quit" all'avversario mandando in negativo i valori HP e LP del proprio avversario con una qualsiasi mossa (anche Abilità personale). La differenza, rispetto agli altri incontri, è che non ci saranno bonus face/heel, ma per tutto l'incontro entrambi i lottatori subiranno 2/2 in meno da qualsiasi mossa dell'avversario (ciò rappresenta la ferrea volontà di non cedere in questa sfida). Tale riduzione sarà sempre cumulativa con altre utilizzate. I lottatori avranno a disposizione diversi oggetti dagli effetti speciali. Si può applicare solo uno dei seguenti oggetti alla volta per mossa:
    -sedia: infligge 2/2 danni aggiuntivi (3 a disposizione)
    -gradoni: infigge 3/3 danni aggiuntivi (2 a disposizione)
    -corda/manette: possono essere usate per legare un lottatore in modo da tenerlo fermo o per legare i due lottatori ai polsi. Nel primo caso permetteranno di far saltare un turno all'avversario, consentendo di colpirlo con una seconda mossa prima che egli riesca a liberarsi; in questo caso l'Abilità Personale può essere utilizzata per reversare la seconda mossa che si subisce. Nel secondo caso potranno essere applicate a una mossa e al turno successivo sfruttate per migliorare una propria mossa permettendo di infliggere danno pieno (non dimezzato); in questo caso l'Abilità Personale può essere utilizzata subito e impedire che la mossa successiva infligga danno pieno. (1 a disposizione).
    La vittoria rapida/di rapina è possibile solo mandando un avversario al punteggio ESATTO di 5Hp/5Lp. In questo caso il lottatore riesce, con un trucco, a far credere all'arbitro che l'avversario abbia gridato "I Quit" (sfruttando un registratore o un complice) oppure a usare un trucco astuto ingannando l'avversario a urlare "I Quit" e vincendo quindi l'incontro di fatto. La mossa per raggiungere questo punteggio, però, dovrà essere usata senza l'aggiunta di uno dei bonus aggiuntivi.



    Inferno match

    In questo match non ci sono gli schienamenti (pin) e le sottomissioni (sub), ma si potranno usare gli oggetti (ogg) e i bonus face/heel. Per vincere il match bisogna sfruttare il fuoco che circonda il ring per dare fuoco al proprio avversario. Per riuscirci la temperatura del ring deve raggiungere i 500 gradi Fahrenheit, partendo da una temperatura iniziale di 330 gradi. Ogni mossa eseguita infliggerà non solo un danno all'avversario, ma permetterà anche di far innalzare la temperatura di un ammontare pari alla somma dei valori Hp e Lp della mossa, al netto di eventuali protezioni utilizzate. Se ad esempio si utilizza una mossa da 5Hp/7Lp la temperatura aumenterà di 12 gradi, se invece si utilizzerà una mossa da 5Hp/7Lp + Bonus mentre l'avversario usa la protezione No Hp, la temperatura aumenterà di 9 gradi (7/9, 7 escluso per la protezione). L'uso dell'Abilità Personale su una mossa non annullerà l'aumento di temperatura che ne era conseguito, ma annullerà il danno della mossa, come di consueto. Una volta che la temperatura viene raggiunta, entrambi i lottatori possono cercare di vincere l'incontro, mandando in negativo i valori vita dell'avversario o con una vittoria rapida/di rapina, in questo caso mandando uno dei valori Hp o Lp ad un valore multiplo di 10 (lo 0 non conta).



    Iron Man match

    Questo match durerà 10 giorni, quindi il ??? alle ore 21.00 verrà chiuso, chi avrà ottenuto più schienamenti, sottomissioni e/o squalifiche a favore vincerà il match. Anche se è un unico match, questo match si articolerà in più match e si partirà come sempre con 3 pin, 3 ogg e 3 sub che saranno di nuovo tutti disponibili dopo ogni chiusura, a differenza delle mosse che non potranno essere recuperate finchè non saranno finite tutte e 11 le mosse (le 10 mosse della scheda e l'Abilità Personale). Per quanto riguarda i bonus face/heel ce ne saranno 5 a disposizione per tutta la durata del match e non potranno essere recuperati. Ogni volta che si chiude un match con un bonus o una protezione, tale protezione vale per l'inizio del match successivo. Gli stili di lotta, invece, verranno recuperati ogni volta che verrà terminato un match con l'assegnazione di un punto, indipendentemente che sia eseguito o subito. Quando un wrestler vincerà uno dei match, l'ordine di inizio si determinerà dall'esito del risultato, nel senso che chi perderà inizierà nel successivo match. Quando finirà un match, lo sconfitto inizierà per primo nel match successivo, ma inizierà con 5Hp e 5Lp in meno se il match finirà per schienamento o sottomissione, se invece un match finirà per squalifica, lo sconfitto, ovvero quello che si è fatto squalificare, inizierà sempre con 5Hp e 5Lp in meno, mentre il vincitore, colpito da qualche attacco scorretto, inizierà con 15/15 in meno solo per quel match. La squalifica potrà essere utilizzata solo una volta nel corso di tutto il match, per farla basterà fare soltanto il post senza utilizzare una mossa.



    Kendo Stick match

    Nel Kendo Stick match, oltre ai normali bonus, saranno disponibili 5 usi del bonus kendo stick. La particolarità di questo incontro è la disponibilità di manovre particolari che costeranno un diverso numero di usi del bonus kendo stick, come di seguito:
    1 uso: colpo di kendo, infliggi un danno di 1/1 in aggiunta a una mossa.
    2 usi: difesa, la mossa successiva dell'avversario infligge 2/2 in meno. Si può utilizzare in combinazione con un bonus o una mossa che offre un'analoga protezione (i valori di difesa si sommano)
    3 usi: raffica di colpi, infligge 2/2 di danno e impedisce al lottatore colpito di utilizzare i suoi stili di lotta nel turno successivo.
    L'uso dell'Abilità personale, come di consueto, non ripristina gli usi di kendo stick eventualmente utilizzati e può permettere di annullare gli effetti di "difesa", ma non permette di annullare gli effetti di "raffica di colpi". Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione vincente, anche tramite vittoria rapida/di rapina.



    King of the Mountain match

    In questo particolare match tutti i wrestlers hanno a disposizione, oltre ai classici oggetti (ogg) e ai bonus face/heel, altri bonus: 2 scale che infliggono un danno di 4/4, 2 tavoli che infliggono un danno di 3/3 e 3 oggetti a piacere che infliggono un danno di 2/2 ciascuno. Per vincere un lottatore deve diventare "eleggibile" e riuscire ad appendere la cintura (con l'ausilio di una scala) ad un gancio sospeso sopra il ring, confermando di conseguenza il suo successo. Per diventare "eleggibile" un lottatore deve riuscire a schienare un avversario mandando entrambi i valori Hp e Lp in negativoo a 15Hp/15Lp, il quale entrerà nel Penalty Box. Scopo di questo Box è che il wrestler presente nel Penalty Box è costretto a saltare due turni, quindi due attacchi di ogni suo avversario (la gabbia lo protegge dagli attacchi esterni e all'interno sono vietati attacchi), dopodichè tornerà nella contesa mantenendo gli stessi turni e ripristinando i suoi valori vita a 25Hp/25Lp. Non vi è limite delle volte in cui un lottatore può essere schienato e ogni volta che un lottatore manderà in negativo un avversario schienandolo, potrà effettuare immediatamente un attacco extra contro un altro avversario nello stesso turno. Una volta diventato "eleggibile" un lottatore non all'interno del Penalty Box può tentare di reclamare il titolo come suo. Per fare ciò il lottatore dovrà spendere due turni (anche non consecutivi) senza effettuare attacchi e/o usare bonus per simulare la sua scalata e l'aggancio del titolo. Se viene schienato durante questo periodo, il lottatore torna all'interno del Penalty Box e dovrà ricominciare il procedimento (pur rimanendo "eleggibile"). Come al solito non si può attaccare lo stesso avversario per 2 turni consecutivi, altrimenti il wrestler in questione non subirà danni HP e LP per un attacco di ciascun avversario, tuttavia questa regola non si applicherà contro lottatori che abbiano impiegato il proprio ultimo turno per reclamare il titolo.



    Ladder match singolo con titolo in palio

    Nel Ladder match, oltre ai normali bonus, saranno disponibili 3 usi del bonus scala. La particolarità di questo incontro è la possibilità di utilizzare la scala in vari modi diversi, come di seguito:
    -Ariete, infligge un danno di 1/3 in aggiunta a una mossa.
    -Salto spericolato: infligge un danno di 3/1 in aggiunta a una mossa.
    -Morsa, infligge un danno 1/1 in aggiunta a una mossa e l'avversario non riceverà i benefici protettivi di mosse che riducono dei danni (-2/2, -2/1, -1/2) al turno successivo. Il dimezzamento del bonus è comunque valido.
    "Ariete" e "Salto spericolato" non possono essere utilizzati in combinazione con una mossa per ottenere una vittoria rapida/di rapina (ma per schienamento sì).
    L'uso dell'Abilità personale, come di consueto, non ripristina gli usi di scale eventualmente utilizzate e può permettere di annullare gli effetti di "morsa". Il match terminerà quando un avversario manderà in negativo entrambi i valori HP e LP dell'avversario oppure a 15/15 ottenendo una vittoria rapida/di rapina.



    Ladder match singolo senza titolo in palio

    Nel Ladder match, oltre ai normali bonus, saranno disponibili 1 pin, 1 sub ei 3 usi del bonus scala. La particolarità di questo incontro è la possibilità di utilizzare la scala in vari modi diversi, come di seguito:
    -Ariete, infligge un danno di 1/3 in aggiunta a una mossa.
    -Salto spericolato: infligge un danno di 3/1 in aggiunta a una mossa.
    -Morsa, infligge un danno 1/1 in aggiunta a una mossa e l'avversario non riceverà i benefici protettivi di mosse che riducono dei danni (-2/2, -2/1, -1/2) al turno successivo. Il dimezzamento del bonus è comunque valido.
    "Ariete" e "Salto spericolato" non possono essere utilizzati in combinazione con una mossa per ottenere una vittoria rapida/di rapina (ma per schienamento sì).
    L'uso dell'Abilità personale, come di consueto, non ripristina gli usi di scale eventualmente utilizzate e può permettere di annullare gli effetti di "morsa". Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione vincente, anche tramite vittoria rapida/di rapina.



    Ladder match a 3 o più uomini (Money in the Bank Ladder match o simili)

    In questo match non ci sono pin e sottomissioni, si possono utilizzare i classici tre oggetti e inoltre si potrà usare 3 volte un colpo con una scala di danno 2/2. Per vincere bisogna salire una delle scale e staccare l'oggetto sospeso sopra il ring, ciò è possibile indovinando la combinazione di otto numeri (ad esempio 22691034) necessaria per completare questo difficile compito. I lottatori, ad ogni loro turno, potranno tentare ad indovinare 2 degli 8 numeri nella posizione esatta, ma solo se con la loro mossa sono stati in grado di mandare entrambi i valori Hp ed Lp di uno dei loro avversari ad un valore multiplo di 5 (ad esempio 15/15, 20/20, -5/-5, ecc). Ogni volta che verrà data una combinazione l'arbitro (un membro dello staff) dirà quali numeri sono stati indovinati (se nella giusta posizione, ad esempio 2****03*). L'unica eccezione a questa regola avviene nel caso un avversario venga mandato a 0/0 di vita, nel qual caso il lottatore potrà tentare di dare due combinazioni simultaneamente. La Signature Move può essere utilizzata, in combinazione con i bonus, per mandare a questo valore un avversario o, come di consueto, a valori negativi.



    Incasso Money in the Bank

    L'incasso può avvenire in tre modi distinti:

    1 - Mr. MITB sfrutta il contratto per un match titolato prestabilito
    In questo caso si stabilisce immediatamente in quale show e in quale match Mr. Money in the Bank avrà il suo match titolato

    2 - Al termine di un qualsiasi incontro
    Al termine del match Mr. Money in the Bank fa il suo ingresso e sfida il campione. Il campione va avanti con la scheda a oltranza, ma se ha gli effetti di un bonus attivo ne beneficia (è lo sfidante a iniziare d'ufficio), recupera inoltre l'Abilità Personale e la Signature Move se li ha usati. Se Mr. Money in the Bank ha già lottato nello show inizierà con 30Hp/30Lp, altrimenti con il massimo della vita.

    3 - Durante un match in cui il titolo è in palio
    Mr. Money in the Bank può incassare la valigetta durante un match in corso, unendosi a tale match. Chiaramente se il match a cui Mr. Money in the Bank si unisce è un match che non prevede l'uso di schienamenti (Last Man Standing match, First Blood match, Ladder match, Tables match, Flag match, Ambulance match ecc..) dovrà attenersi alle regole speciali del match se è possibile. Se Mr. Money in the Bank si unisce ad un match che prevede schienamenti o sottomissioni per vincere (Steel Cage match, Hell in a Cell match, Hardcore match ecc..) tale match diventa automaticamente un Triple Threat match tenendo conto degli oggetti speciali del match in corso. Se Mr. Money in the Bank si unisce ad un match che prevede più "cadute" (3 Stages of Hell, 2 Out of 3 Falls match ecc..) il match in corso (che può essere anche a stipulazione speciale) diventa un Triple Threat match (che finirà al primo schienamento o sottomissione) e si terràconto di vari oggetti speciali del tipo di match in corso. Se Mr. Money in the Bank ha già lottato un match nell show, inizierà con 30Hp/30Lp.

    Prima di provare l'incasso, Mr. Money in the Bank dovrà mandare un messaggio privato al General Manager per comunicare la sua volontà d'incasso. Potrebbero esserci delle situazioni nelle quali è impossibile, per vari motivi, incassare il Money in the Bank, quindi se si ha l'ok da parte del General Manager si procederà con l'incasso.



    Last Man Standing match

    Nel Last Man Standing non ci sono gli schienamenti (pin) e le sottomissioni (sub), ma si potranno usare gli oggetti (ogg) e i bonus face/heel. Inoltre ci sono dei bonus aggiuntivi: 2 volte un colpo con una sedia di danno 2/2 e 1 volta un colpo attraverso un tavolo di danno 3/3. Per vincere il match bisogna mandare i valori HP e LP del proprio avversario a -10Hp/-10Lp o inferiore, in modo che egli sia contato a terra fino a un conteggio di 10 per i colpi subiti.
    La vittoria rapida/di rapina esiste questo incontro, ovvero mandando un avversario al punteggio ESATTO di 0Hp/0Lp. In questo caso il lottatore riesce, con un trucco o un colpo di genio, a bloccare un avversario a terra in maniera artificiosa, vincendo di fatto l'incontro. La mossa per raggiungere questo punteggio, però, dovrà essere usata senza l'aggiunta di uno dei bonus aggiuntivi.



    Lumberjack match

    In questo match, attorno al ring, si troveranno dei Lumberjack scelti dal General Manager. Essi avranno varie opzioni nel corso dell'incontro, che diverranno disponibili ogniqualvolta uno dei partecipanti finirà fuori ring. Per mandare un avversario fuori dal ring, un lottatore deve mandare i suoi valori vita a un multiplo di 10 (ad esempio 20Hp/20Lp, 30Hp/30Lp, ecc, 0Hp/0Lp non è valido ai fini di questo conteggio). Quando questo succederà, il lottatore gettato fuori e i Lumberjack potranno cercare di postare. In questo caso però il lottatore gettato fuori proverà a postare la propria mossa per riprendere l'incontro mentre i Lumberjack, designati a inizio match e presenti, potranno tentare di attaccare il lottatore con una interferenza di danno 1/1 o mettere un post descrittivo in cui lo supportano aiutandolo a rientrare e recuperando 1/1 di vita, cui potrà fare seguito la regolare mossa del turno del lottatore "salvato". Il primo post dopo l'uscita dal ring del lottatore conterà, ma quel determinato Lumberjack non potrà più intervenire per il resto dell'incontro (potranno però farlo gli altri Lumberjack). Fino a 3 Lumberjack possono intervenire ad ogni uscita dal ring di un lottatore, a discapito delle loro motivazioni (possono ad esempio esserci un interferenza e due supporti prima che il lottatore ritorno sul ring). Il lottatore che è stato gettato fuori dal ring può utilizzare la sua Abilità Personale sulla mossa che lo avrebbe mandato fuori dal ring, impedendo di fatto la sua uscita. Dovrà però postarne l'uso prima di un eventuale attacco di un Lumberjack ostile. Se si usa un bonus o una protezione prima di venire buttati fuori dal ring, tale protezione varrà anche nel caso di un attacco da parte di un Lumberjack ostile. Vince il primo che schiena o sottomette il proprio avversario, anche tramite vittoria rapida/di rapina.

    I Lumberjack potranno, a seconda dell'incontro, assumere o meno una posizione nei confronti dei lottatori, salvando o aggredendo l'uno o l'altro. A seconda della posizione presa un Lumberjack ottiene 1 wCw Coin in caso di vittoria del proprio lottatore "preferito", mezzo in caso di sconfitta. Un lottatore che non interviene o non riesce a intervenire, non ottiene wCw Coin.



    Match Manager

    La stipulazione iniziale di questo incontro verrà decisa dal Match Stipulation Manager con un post descrittivo prima delle 20.00, scegliendola tra quelle proposte sotto spoiler e nel corso dell'incontro potrà intervenire per cambiare le regole del match per 3 volte. Per farlo, può intervenire in qualsiasi momento del match descrivendo un post di qualche riga e postando le nuove regole che i due avversari dovranno seguire.

    Il cambio di stipulazione azzera gli oggetti utilizzati fino a quel momento, ad eccezione dal passaggio da Extreme Rules ad una diversa stipulazione. In questo caso gli oggetti accumulati, proposti anche nella nuova stipulazione vengono mantenuti e vanno a sommarsi con quelli che essa propone.

    Esempio: se un lottatore ha immagazzinato 2 Kendo Stick e 1 Sedia e il Match Stipulation Manager decide di cambiare incontro da Extreme Rules match a Chairs match, i due Kendo Stick verranno persi mentre la Sedia andrà ad aggiungersi ai 5 usi iniziali previsti per il Chairs Match.

    Se uno dei due contendenti nel match chiuderà l'incontro quando il Match Manager avrà a disposizione ancora uno dei tre cambi di regole, quest'ultimo può intervenire in extremis per cambiare le regole del match e revocare la vittoria, con conseguente passaggio di turno all'altro avversario perché la nuova stipulazione potrebbe avere requisiti di vittoria differenti. Chi si vedrà revocata la vittoria, recupererà 1 pin (o sub) con quale avrebbe tentato la chiusura se li ha finiti. Chi invece è stato salvato riguadagnerà 10/10 di vita.

    Esempi:
    - vittoria utilizzando oggetti non presenti nella nuova stipulazione (finisher 21/19 + Pin + Kendo Stick + Chair in un Extreme Rules match a mandare l'avversario con entrambi i valori in negativo ma il Match Stipulation Manager cambia il match in un Tables match dove non ci sono Kendo Stick e sedie, senza i quali i valori non andrebbero a neg/neg)
    - vittoria a valori particolari previsti solo nel vecchio match e non nel nuovo match (tipo lo 0/0 nel Last Man Standing o il -10/-10 o i valori pari nei Tables match)

    Se il Match Manager non comunicherà la stipulazione entro l'orario di apertura, il match inizierà come un normale One on One match.



    MMA Fight

    Ciascun combattente potrà decidere, dopo aver postato l'entrata, di utilizzare la scheda d'attacco o la scheda di difesa. Le Superstars americane inizieranno con 54/52, quelle internazionali con 52/54. Un match MMA è articolato in 3 round che durano 5 minuti l'uno; in un round ogni combattente farà 2 mosse. Una difesa utilizzata come ultima mossa di un round non conterà per la ripresa nel round successivo. Durante il match è possibile utilizzare un solo "Bonus MMA" che permetterà a chi lo utilizzerà di subire la metà del danno della mossa successiva dell'avversario ma non infliggerà nessun danno aggiuntivo. Si può vincere per KO o sottomissione mandando a 50/50, 40/40, 30/30, 20/20, 10/10, 0/0 o neg/neg l'avversario. Se al termine dei 3 round non ci sarà stato un finale per KO o sottomissione, vincerà ai punti il combattente che ha inflitto maggior danno all'avversario durante tutti e 3 i round.

    Scheda d'attacco
    Front Kick 13Hp/11Lp (1/1 in meno nel prossimo turno)
    Guillotine Choke (sub) 9Hp/9Lp
    Hook 10Hp/11Lp (1/2 in meno nel prossimo turno)
    High Kick 9Hp/8Lp
    Inverted Armbar (sub) 7Hp/8Lp
    Kneebar (sub) 6Hp/4Lp
    Low Kick 8Hp/8Lp (2/1 in meno nel prossimo turno)
    Spinning-back High Kick 6Hp/8Lp (1/1 in meno nel prossimo turno)
    Takedown 5Hp/7Lp
    Uppercut 7Hp/5Lp


    Scheda di difesa
    Spinning Elbow 11Hp/9Lp (3/3 in meno nel prossimo turno)
    Bulldog Choke (sub) 9Hp/9Lp
    Soccer Kick 9Hp/10Lp (2/3 in meno nel prossimo turno)
    Superman Punch 9Hp/8Lp
    Ankle Lock (sub) 7Hp/8Lp
    Kimura (sub) 6Hp/4Lp
    Sweep 7Hp/7Lp (3/2 in meno nel prossimo turno)
    Leg Kick 4Hp/6Lp (3/3 in meno nel prossimo turno)
    Stomp Kick 5Hp/7Lp
    Spinning-back Fist 7Hp/5Lp




    Monster Truck Sumo Match

    In questo match due lottatori si affrontano in una gara di sumo a bordo di monster truck personalizzati, motivo per il quale non ci saranno bonus a disposizione e non si dovranno eseguire mosse. Per stabilire chi sarà in grado di vincere questa sfida ogni lottatore avrà a disposizione 50.000 dollari con i quali potrà personalizzare il proprio veicolo ripartendo il budget tra i seguenti elementi (la spesa minima per ogni elemento è di 1000 dollari):
    -Scuola di guida spericolata
    -Ruote
    -Trazione integrale
    -Ammortizzatori
    -Carrozzeria
    -Motore
    -Sterzo
    Ogni lottatore invierà in segreto la "scheda" del veicolo al General Manager del proprio show, dopodichè all'apertura del match i lottatori faranno il proprio ingresso con i propri veicoli. Vincerà la contesa il veicolo che, a confronto, vincerà il maggior numero di "sfide dirette" nelle rispettive caratteristiche.



    One on One match with manager

    La particolarità di questo match sta solo nelle entrate, infatti i manager di coloro che combatteranno il match potranno aiutare i loro alleati a prendersi il vantaggio della prima mossa. Se un manager posta prima di tutti, allora il suo alleato che lotterà avrà il vantaggio di fare la prima mossa anche se posterà dopo il suo avversario. Esempio: The Miz with Eve Torres vs Edge with Lita. Edge posta prima di The Miz, però Eve Torres posta prima di tutti e questo garantisce a The Miz il vantaggio di fare la prima mossa. Il coin, alla fine, sarà assegnato anche al manager di chi vince.



    Over the Top Rope Challenge

    In questo match non si potranno utilizzare gli schienamenti e le sottomissioni e tutti i lottatori partiranno con 20Hp/20Lp in meno. Per vincere bisogna lanciare oltre la terza corda i propri avversari. Per fare ciò bisogna mandare in negativo i valori Hp e Lp di tutti gli avversari. Per postare la propria mossa si avranno 12 ore di tempo, la perdita di turno comporterà una perdita di 15Hp/15Lp, mentre un post fuori orario comporterà l'automatica eliminazione. Quando un wrestler eliminerà un avversario avrà la possibilità di fare un'altra mossa e provare ad eliminare un altro avversario e, se ci riuscirà, potrà farne un'altra. Quindi, in poche parole, un'eliminazione porterà ad una mossa in più e ci potranno essere delle eliminazioni a catena, anche più eliminazioni consecutive. Vince l'ultimo wrestler che rimane nel ring.



    Parking Lot Brawl

    Il Parking Lot Brawl è una rissa nella quale si potranno utilizzare 2 bonus face/heel e uno a testa dei bonus pin e submission. I lottatori avranno però a disposizione la possibilità di procurarsi diversi oggetti dagli effetti speciali e per farlo bisogna portare il punteggio dell'avversario ESATTAMENTE al valore indicato per ottenere l'oggetto. La natura degli oggetti e il loro valore saranno i seguenti:
    Punteggio 61: Fanale (1/1)
    Punteggio 55: Tettuccio (2/2)
    Punteggio 46: Cofano (1/1)
    Punteggio 39: Sportello (2/2)
    Punteggio 34: Antenna (1/1)
    Punteggio 28: Baule (1/1)
    Punteggio 23: Finestrino (2/2)
    Punteggio 17: Ruota di scorta (3/3)
    Punteggio 12: Motore (2/2)
    Una volta raggiunto uno dei punteggi il lottatore acquisisce l'oggetto come disponibile nella sua riserva di bonus e potrà utilizzarlo già dal turno successivo. L'uso dell'Abilità Personale da parte dell'avversario non impedisce l'ottenimento dell'oggetto, ma consuma come di consueto un eventuale oggetto utilizzato nella mossa che è stata annullata. Un lottatore può accumulare più volte uno stesso oggetto, finchè manderà uno dei valori al punteggio richiesto (un lottatore che manda contemporaneamente i valori Hp e Lp a un punteggio indicato ne otterrà due). Nell'uso delle mosse si potranno però utilizzare al massimo due oggetti alla volta. Sono esclusi dal conteggio i bonus, il pin e la sottomissione. Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione (anche rapido/di rapina) vincente.



    Pillow Fight

    Nel Pillow Fight non ci saranno i normali oggetti (ogg) ma ci saranno i classici 3 schienamenti (pin) e le classiche 3 sottomissioni (sub). Inoltre ci sarà un bonus aggiuntivo e sarà il bonus "Pillow", ovvero un colpo col cuscino, che avrà un danno di 1/1 e potrà essere utilizzato 2 volte. Si potrà vincere per schienamento o sottomissione, anche tramite la vittoria rapida/di rapina a 12Hp/12Lp.



    Royal Rumble match

    Avete mandato tutti l'MP per assicurarvi il miglior numero d'ingresso per il match e presto riceverete tutti il vostro numero d'ingresso. Alle 21.00 colui che ha ricevuto il messaggio con scritto che entrerà con il numero 1, poi posterà l'ingresso il numero 2 e poi la Royal Rumble avrà ufficialmente inizio. A questo punto la Royal Rumble funzionerà in questo modo: il numero 1 descriverà l'entrata, poi lo farà il numero 2 e poi il numero 1 potrà attaccare. Dopo l'attacco del numero 1 ci sarà l'attacco del numero 2 e successivamente ci sarà l'ingresso del numero 3 che entrerà e potrà subito attaccare. Dopo il numero 3 toccherà al numero 1, poi al numero 2, poi al numero 3 e poi entrerà il numero 4 e così via fino a colui che ha il numero più fortunato. Tutti i lottatori partiranno con i loro usuali punteggi vita. Non vi saranno aumenti di vita quando entreranno nuovi ingressi. Quando un wrestler eliminerà un avversario, invece di avere un guadagno negli HP e LP, avrà la possibilità di fare un'altra mossa e provare ad eliminare un altro avversario e, se ci riuscirà, potrà farne un'altra. Quindi, in poche parole, un'eliminazione porterà ad una mossa in più e ci potranno essere delle eliminazioni a catena, anche più di eliminazioni consecutive. Per quanto riguarda la perdita del turno, si avranno 24 ore sia per postare l'entrata sia per fare la mossa. Qualora ci saranno rallentamenti continui le ore per postare la mossa passeranno a 12. La perdita del turno causerà una penalità di 25Hp/25Lp mentre chi posterà fuori orario sarà direttamente eliminato. In questo match non si potranno utilizzare gli schienamenti (pin) e le sottomissioni (sub), si potranno invece utilizzare i classici 3 oggetti (ogg), i 2 bonus face/heel e gli stili di lotta una volta in tutto il match. La particolarità di questo match sarà l'uso speciale della Signature Move: si avranno infatti vari modi per utilizzare quello che chiameremo "Bonus Signature". Tutti i partecipanti partiranno con un "Bonus Signature" e quando si eliminerà un avversario (mandandolo in negativo in entrambi i valori HP e LP) se ne guadagnerà un altro. Si potrà inoltre guadagnare un Bonus Signature ogniqualvolta, con una propria mossa, entrambi i valori Hp ed Lp dell'avversario giungeranno ad un valore multiplo di 10 (ad esempio 30/30, 40/40, ecc).

    Il "Bonus Signature" che si ha e quelli che si potranno accumulare possono essere usati in questo modo:

    -In combinazione con una mossa per aumentare il danno di 9/9
    -In combinazione con una mossa per recuperare 9/9 di vita ma senza poter superare i valori iniziali
    -Da solo senza mosse per eseguire una Signature Move
    -In combinazione con una mossa, fungerà da bonus face o heel. Ma non se ne possono usare più di uno di questi dimezzamenti nello stesso turno.

    Importante ricordare che:

    -Le Signature Moves normali non ci sono più, ma si fa riferimento solo al bonus omonimo
    -Se si usa la Signature come bonus non si può usare nello stesso turno un bonus face/heel
    -Si può eliminare con qualsiasi mossa senza utilizzare per forza il bonus Signature
    -MOLTO importante, non si possono usare due Bonus Signature per utilizzare due Signature Move di fila, ma si può usare una Signature Move e poi si può usare un Bonus Signature per potenziare un'altra mossa.

    Per eliminare un avversario basterà mandare i suoi valori HP e LP in negativo con qualsiasi mossa. Un'eliminazione porterà al guadagno di un "Bonus Signature".



    Shoot Fight

    In questo match non si potranno utilizzare gli ogggetti, gli schienamenti e i bonus face/heel, mentre si avrà una sola sottomissione. Per vincere bisogna mandare KO il proprio avversario mandando i suoi valori Hp e Lp in negativo o costringerlo alla resa utilizzando una mossa di sottomissione con il relativo bonus sub mandando entrambi i valori Hp e Lp a 15/15. A differenza dei normali incontri, in questo non ci saranno sanzioni sulle mosse. Ognuno dei lottatori, ad ogni turno, potrà infatti eseguire DUE mosse e la somma dei valori di entrambe verrà detratto dai valori Hp e Lp dell'avversario. Nel caso un lottatore utilizzi due manovre che offrono protezione nello stesso turno, le protezioni si cumulano tra di loro (ad esempio una mossa da -2/2 e -2/1 usate nello stesso turno ridurranno il danno complessivo del prossimo turno dell'avversario di -4/3). L'Abilità Personale potrà essere utilizzata invece da sola nel proprio turno, ma sarà in grado di annullare entrambe le mosse utilizzate dall'avversario. Dato che questo tipo di incontro è più simile a una rissa di strada, e vista l'assenza della maggior parte dei bonus, non potranno essere utilizzati gli stili di lotta Volante, Hardcore, Showman e Tecnico. Lo stile Rissoso PUO' essere abbinato a una mossa vincente ma solo nel caso di vittoria per KO, non per sottomissione.



    Special Presence

    La Special Presence permetterà di decidere di andare al tavolo di commento e pronosticare il vincitore del match oppure di poter svolgere il ruolo di manager, ovvero aiutando l'avversario del proprio rivale.



    Special Referee

    In questo match il conteggio finale lo deve fare l'arbitro speciale designato, quindi se mandate in negativo l'avversario o state effettuando una vittoria rapida/di rapina non scrivete che avete vinto, ma aspettate che sia l'arbitro speciale a convalidare la vittoria. L'arbitro speciale può infatti contare come non valida la vittoria del lottatore e far proseguire il match, ma SOLO UNA VOLTA in tutto l'incontro. Se il lottatore defraudato riesce a effettuare nuovamente un tentativo di schienamento (in qualunque maniera) riesce a trovare una scappatoia (un arbitro sostitutivo, un inganno) per vincere l'incontro.



    Steel Asylum match

    In questo match non si possono usare gli schienamenti e le sottomissioni, ma si potranno utilizzare i classici 3 oggetti e dei bonus aggiuntivi: 2 volte un lancio contro la gabbia di danno 2/2 e 1 volta il salto quando si è appesi sulla gabbia. Tale bonus infligge 3/3 che andranno aggiunti alla mossa eseguita (esempio: si esegue un Superplex che infligge 7/7, + il bonus infligge 10/10, è semplice non serviva neanche l'esempio). Per vincere questo match bisognerà uscirà dalla gabbia dopo aver mandato in negativo entrambi i valori di due avversari. Una volta mandato in negativo il valore vita di un avversario si avrà l'opportunità di fare subito un attacco extra. Le Finishing Move possono essere usate anche in questo tipo di situazione, eseguendone due di fila ad esempio.



    Steel Cage match

    Nello Steel Cage Match si può utilizzare un bonus aggiuntivo: 2 volte un lancio contro la gabbia di danno 2/2. In questo tipo di incontro ci sono 3 modalità di vittoria distinte:

    -Schienamento o sottomissione
    -Fuga dalla cima della gabbia (sostituisce la vittoria rapida/di rapina)
    -Fuga dalla porta della gabbia (sostituisce la vittoria rapida/di rapina)

    La prima modalità di vittoria sarà possibile mandando i punteggi di vita dell'avversario in negativo, come di consueto.
    Per raggiungere la cima della gabbia un lottatore dovrà far raggiungere all'avversario il punteggio esatto di 20Hp/20Lp ma potrà farlo senza l'aggiunta di niente, che sia bonus o stile. Una volta raggiunta la cima della gabbia il lottatore potrà decidere se fuggire dalla struttura e vincere l'incontro o se continuare l'incontro. Se deciderà di proseguire l'incontro potrà utilizzare immediatamente un'altra mossa contro l'avversario, nello stesso turno.
    Per aprire la porta della gabbia un lottatore dovrà far raggiungere l'avversario il punteggio ESATTO di 13Hp/13Lp. Il lottatore che ci riesce trova un modo (forza bruta o un aiuto esterno) per forzare la porta e vincere, di fatto, l'incontro.



    Submission Open Challenge

    Questa è una sfida particolare in cui si ha un solo modo per vincere: indovinare la combinazione che aprirà la presa di sottomissione e quindi liberarsi. Il proprietario della sfida dovrà inviare al General Manager del suo roster, per la contesa, 2 numeri da 1 a 6 (ad esempio 23, oppure 41, oppure 63, oppure 34, tutte le combinazioni che vuole). Lo sfidante ha a disposizione 3 tentativi per aprire la presa di sottomissione, dopo di che cederà. Ogni volta che verrà fatto un tentativo per indovinare la combinazione, il proprietario della sfida o il General Manager dirà se sono stati indovinati o meno dei numeri nella giusta posizione (conta anche l'ordine in cui si dice, se ad esempio la combinazione è 21 e lo sfidante dice 12, non va bene).

    Particolarità

    Questa sfida avrà una sequenza di 6 sfide per decidere se aumenterà o declasserà di livello. Se al termine delle 6 sfide avrà ottenuto il 100% di vittorie (6 su 6), la sfida aumenterà le combinazioni da 1 a 7. Se al termine delle 6 sfide avrà ottenuto almeno il 50% di vittorie (almeno 3 su 6), la sfida rimarrà con la combinazione attuale da 1 a 6. Se al termine delle 6 sfide avrà ottenuto meno del 40% di vittorie (1 o 2 su 6), la sfida diminuirà la combinazione da 1 a 5. Terminate le 6 sfide, si procederà con un successivo blocco di 6 sfide basate sempre sul regolamento scritto.

    Questa è una sfida aperta a un qualsiasi volontario ammesso che faccia parte dello stesso roster di chi ha deciso di lanciare questa sfida (salvo diverse indicazioni), sia uomini che donne, anche se ha già un match per la settimana. Nel caso lo sfidante riesca a liberarsi dalla presa di sottomissione vincerà 5 wCw Coins, la metà dei quali pagati dallo sconfitto e l'altra metà dalla federazione. L'effettuare i propri turni regolarmente e descrivere i tentativi di liberarsi, come di consueto, determinerà la possibilità di ottenere eventualmente il mezzo coin della sconfitta.



    Submission match

    Il Submission match è un normale match nel quale si potranno utilizzare tutti i bonus previsiti per un One on One match a parte gli schienamenti (pin). Questo match, infatti, potrà essere vinto solo per sottomissione ovvero utilizzando una mossa di sottomissione aggiungendo il bonus "sub" che in questo match funziona come un pin. La Signature Move potrà essere utilizzata nella classica maniera, ovvero per mandare in negativo i valori HP e LP dell'avversario. Ovviamente se la Signature Move non è una mossa di sottomissione non si vincerà il match.



    Sumo match

    In questo match le corde sono state rimosse dal ring e non si potranno utilizzare gli oggetti, gli schienamenti e le sottomissioni. Per vincere bisogna spingere fuori dal ring il proprio avversario. Per fare ciò bisogna mandare entrambi i valori Hp ed Lp dell'avversario a un multiplo di 10 fino ad un massimo di 40 (quindi 10/10, 20/20, 30/30 o 40/40) o in negativo entrambi i valori. Dato che questo tipo di incontro si basa principalmente sulla forza, e vista l'assenza della maggior parte dei bonus, non potranno essere utilizzati gli stili di lotta Volante, Hardcore, Sottomissione, Showman, Sleale e Tecnico. Lo stile Rissoso NON PUO' essere abbinato a una mossa vincente, come di consueto.



    Superstar al commento

    In questo match anche la Superstar al commento potrà prendere il coin. Per farlo, prima dell'apertura del match, dovrà mandare un MP al proprio General Manager pronosticando il vincitore del match. Per assicurarsi il coin, nel caso indovinasse il pronostico, non dovrà fare altro che descrivere 3 o più post della propria Superstar al tavolo di commento. La Superstar al commento non potrà ricevere più coin della Superstar che vincerà il match, quindi se il vincitore del match riceverà 0.5 coins per una vittoria rapida/rapina, anche la Superstar al commento ne riceverà 0.5.



    Tables match

    In questo match non si potranno utilizzare le sottomissioni (sub) e gli schienamenti (pin) ma si potrà utilizzare tre volte un colpo contro un tavolo di danno 3. Ho scritto 3 e non 3/3, perchè tale bonus permetterà di potenziare a scelta solo uno dei valori Hp o Lp di una mossa. Ad esempio Jeff Hardy potrebbe utilizzare il tavolo per potenziare Double Leg Drop to Midsection 9Hp/9Lp e renderla una mossa da 12/9 o 9/12. Per vincere bisogna eseguire una mossa contro l'avversario infrangendo un tavolo. Per riuscirci ci sono due metodi:
    1-Mandare entrambi i valori Hp e Lp dell'avversario in negativo utilizzando una mossa con un bonus tavolo.
    2-Mandare i valori Hp e Lp ad una cifra uguale o inferiore a 15Hp/15Lp utilizzando una mossa con un bonus tavolo, con ENTRAMBI i valori allo stesso punteggio (10Hp/10Lp, 9Hp/9Lp, 8Hp/8Lp, ecc). Questo metodo sostituisce la vittoria rapida/di rapina.



    Tag Team Ladder match

    Nel Tag Team Ladder match, oltre ai normali bonus, saranno disponibili 3 usi del bonus scala per Team. La particolarità di questo incontro è la possibilità di utilizzare la scala in vari modi diversi, come di seguito:
    -Ariete, infligge un danno di 1/3 in aggiunta a una mossa.
    -Salto spericolato: infligge un danno di 3/1 in aggiunta a una mossa.
    -Morsa, infligge un danno 1/1 in aggiunta a una mossa e l'avversario non riceverà i benefici protettivi di mosse che riducono dei danni (-2/2, -2/1, -1/2) al turno successivo. Il dimezzamento del bonus è comunque valido.
    "Ariete" e "Salto spericolato" non possono essere utilizzati in combinazione con una mossa per ottenere una vittoria rapida/di rapina (ma mandando entrambi i valori di un avversario in negativo si). L'uso dell'Abilità personale, come di consueto, non ripristina gli usi di scale eventualmente utilizzate e può permettere di annullare gli effetti di "morsa".
    In questo match tutti e quattro i partecipanti lotteranno sul ring contemporaneamente, l'ordine dei post sarà determinato da come saranno postate le schede: inizierà il Team più veloce a postare le schede. La prima mossa spetterà al più veloce dei due, la seconda mossa spetterà al più veloce del Team più lento, la terza mossa spetterà al partner di chi posterà per primo e ovviamente per ultimo il partner di chi posterà per secondo. Gli usi del bonus scala non saranno individuali, questo significa che ciascun Team potrà utilizzare 3 volte tale bonus. I punteggi vita sono gli stessi di un normale match di coppia, l'unico limite è che, in uno stesso turno, i lottatori di un team non potranno attaccare lo stesso avversario, poichè il suo compagno sarà lì a proteggerlo. La Double Team Move, come nei match normali, funzionerà come una mossa a sè stante che potrà essere annullata dall'Abilità Personale, potrà essere usata da uno dei lottatori del team durante uno qualsiasi dei turni e potrà essere utilizzata per raggiungere la vittoria per rapina o normale. Dunque, si vincerà mandando in negativo entrambi i valori HP e LP di uno degli avversari oppure tramite vittoria rapida/di rapina (15/15).



    Tag Team Over the Top Rope Challenge

    In questo match non si potranno utilizzare gli schienamenti e le sottomissioni. Per vincere bisogna lanciare oltre la terza corda i propri avversari. Per fare ciò bisogna mandare in negativo i valori HP e LP dei tutti gli avversari (non vale la vittoria rapida/di rapina). Tutti i lottatori iniziano con 20 Hp/Lp in meno. L'ordine di post sarà determinato dall'ordine di ingresso nel ring, come in una Battle Royal normale. Per postare la propria scheda si avranno 24 ore di tempo, per la mossa si avranno 12 ore, la perdita di turno comporterà una perdita di 15Hp/15Lp, mentre un post fuori orario comporterà l'automatica eliminazione. La Double Team Move può essere una sola volta da uno dei membri del team come mossa a sè stante, purchè siano entrambi ancora presenti sul quadrato. Un team è eliminato quando entrambi i suoi componenti vengono eliminati. Vince l'ultimo tag team o l'ultimo sopravvissuto presente sul ring.



    Texas Bullrope match

    Nel Texas Bullrope Match entrambi i contendenti saranno legati da una corda attaccata al loro polso. La corda avrà un pezzo d'acciaio che può essere utilizzata come arma. Ci sono due modi per vincere: un modo per vincere questo match è per schienamento. L'altro modo è toccare tutti e quattro gli angoli del ring dove in ognuno sarà posizionato un pulsante che accende una lampada. Per fare ciò bisognerà portare per quattro volte il punteggio dell'avversario ad un multiplo di 5 su entrambi HP e LP. (ovvero 65/65, 60/60, 55/55, 50/50, etc.). Questo metodo sostituisce la vittoria rapida/di rapina.

    In questo match, oltre ai normali bonus, saranno disponibili 1 pin e 3 usi del bonus Bullrope. Ogni bonus Bullrope infliggerà un danno pari a 2/2. L'uso dell'Abilità personale, come di consueto, non ripristina gli usi di bonus eventualmente utilizzati. Il match finirà dopo il primo schienamento vincente, oppure dopo che l'avversario ha toccato tutti e quattro gli angoli.



    Title on Pole match

    In questa stipulazione viene montato un palo alto a un angolo del ring (affiancato al paletto d'acciaio del ring), sopra il quale sarà posizionato il titolo in palio. Per raggiungere e afferrare la cintura bisogna mandare entrambi i valori Hp ed Lp dell'avversario a un multiplo di 10 fino ad un massimo di 30 (quindi 10/10, 20/20, 30/30) o in negativo entrambi i valori. Non ci sarà la normale vittoria per rapina come non ci saranno i consueti pin e sub, ma rimangono gli ogg e i normali bonus face/heel.



    TLC match singolo con titolo in palio

    In questo match non si possono utilizzare i classici tre oggetti, ma si potranno usare dei bonus particolari:
    • 2 usi del bonus scala. La particolarità di questo incontro è la possibilità di utilizzare la scala in vari modi diversi, come di seguito:
    -Ariete, infligge un danno di 1/3 in aggiunta a una mossa.
    -Salto spericolato: infligge un danno di 3/1 in aggiunta a una mossa.
    -Morsa, infligge un danno 1/1 in aggiunta a una mossa e l'avversario non riceverà i benefici protettivi di mosse che riducono dei danni (-2/2, -2/1, -1/2) al turno successivo. Il dimezzamento del bonus è comunque valido.
    "Ariete" e "Salto spericolato" non possono essere utilizzati in combinazione con una mossa per ottenere una vittoria rapida/di rapina (ma per schienamento sì).
    L'uso dell'Abilità personale, come di consueto, non ripristina gli usi di scale eventualmente utilizzate e può permettere di annullare gli effetti di "morsa".

    • 1 uso di un tavolo di danno 3/3 ottenibile ogni volta che l'avversario viene mandato a valori Hp e Lp ESATTAMENTE ed ENTRAMBI multipli di 10 (quindi 50Hp/50Lp, 40Hp/40Lp, 30Hp/30Lp, ecc).

    • 5 usi del bonus sedia. La particolarità è la disponibilità di manovre particolari che costeranno un diverso numero di usi del bonus sedia, come di seguito:
    1 uso: colpo di sedia, infliggi un danno di 2/2 in aggiunta a una mossa.
    2 usi: difesa, la mossa successiva dell'avversario infligge danni dimezzati. Non si può utilizzare in combinazione con un bonus.
    3 usi: blocca il collo, la mossa successiva ignora qualsiasi protezione usata dall'avversario (-2/1, -1/2, -2/2, bonus) ad eccezione di "difesa" e dalla riduzione offerta dallo stile di lotta Potente.
    L'uso dell'Abilità Personale, come di consueto, non ripristina gli usi di sedia eventualmente utilizzati, ma non permette nemmeno di annullare gli effetti di "difesa" e "blocca il collo".

    Un lottatore può combinare fino a un massimo di due oggetti diversi tra sedie, scale e tavoli nella stessa mossa. Il match terminerà quando un avversario manderà in negativo entrambi i valori HP e LP dell'avversario oppure a 15/15 ottenendo una vittoria rapida/di rapina.



    TLC match singolo senza titolo in palio

    In questo match non si possono utilizzare i classici tre oggetti, ma si potranno utilizzare 1 pin e 1 sub (per vincere) e dei bonus particolari:
    • 2 usi del bonus scala. La particolarità di questo incontro è la possibilità di utilizzare la scala in vari modi diversi, come di seguito:
    -Ariete, infligge un danno di 1/3 in aggiunta a una mossa.
    -Salto spericolato: infligge un danno di 3/1 in aggiunta a una mossa.
    -Morsa, infligge un danno 1/1 in aggiunta a una mossa e l'avversario non riceverà i benefici protettivi di mosse che riducono dei danni (-2/2, -2/1, -1/2) al turno successivo. Il dimezzamento del bonus è comunque valido.
    "Ariete" e "Salto spericolato" non possono essere utilizzati in combinazione con una mossa per ottenere una vittoria rapida/di rapina (ma per schienamento sì).
    L'uso dell'Abilità personale, come di consueto, non ripristina gli usi di scale eventualmente utilizzate e può permettere di annullare gli effetti di "morsa".

    • 1 uso di un tavolo di danno 3/3 ottenibile ogni volta che l'avversario viene mandato a valori Hp e Lp ESATTAMENTE ed ENTRAMBI multipli di 10 (quindi 50Hp/50Lp, 40Hp/40Lp, 30Hp/30Lp, ecc).

    • 5 usi del bonus sedia. La particolarità è la disponibilità di manovre particolari che costeranno un diverso numero di usi del bonus sedia, come di seguito:
    1 uso: colpo di sedia, infliggi un danno di 2/2 in aggiunta a una mossa.
    2 usi: difesa, la mossa successiva dell'avversario infligge danni dimezzati. Non si può utilizzare in combinazione con un bonus.
    3 usi: blocca il collo, la mossa successiva ignora qualsiasi protezione usata dall'avversario (-2/1, -1/2, -2/2, bonus) ad eccezione di "difesa" e dalla riduzione offerta dallo stile di lotta Potente.
    L'uso dell'Abilità Personale, come di consueto, non ripristina gli usi di sedia eventualmente utilizzati, ma non permette nemmeno di annullare gli effetti di "difesa" e "blocca il collo".

    Un lottatore può combinare fino a un massimo di due oggetti diversi tra sedie, scale e tavoli nella stessa mossa. Il match finirà dopo il primo schienamento o sottomissione vincente, anche tramite vittoria rapida/di rapina.



    Tornado Tag Team match

    In questo incontro non ci saranno cambi e tutti i lottatori saranno sul ring contemporaneamente. L'ordine di inizio verrà determinato in base ai post, non ci saranno scelte su chi inizia, ma ci si baserà sull'inserimento delle schede. L'ordine di post invece sarà alternato secondo uno schema A-B-A-B.
    Se ad esempio The Rock e The Miz affrontano Jeff Hardy e Sid Vicious e, all'apertura dei match, le schede postate sono The Rock/The Miz/Jeff Hardy/Sid Vicious, allora i giocatori posteranno nel seguente ordine: The Rock/Jeff Hardy/The Miz/Sid Vicious.
    I punteggi vita sono gli stessi di un normale match di coppia, l'unico limite è che, in uno stesso turno, i lottatori di un team non potranno attaccare lo stesso avversario, poichè il suo compagno sarà lì a proteggerlo.
    Riprendendo l'esempio precedente, se The Rock inizia e attacca Jeff Hardy, allora The Miz non potrà attaccare Jeff Hardy, ma dovrà attaccare Sid Vicious (o The Rock se intendesse tradirlo). Al turno successivo, se The Rock attaccherà Sid Vicious, allora The Miz potrà attaccare Jeff Hardy.
    La Double Team Move, come nei match normali, funzionerà come una mossa a sè stante che potrà essere annullata dall'Abilità Personale, potrà essere usata da uno dei lottatori del team durante uno qualsiasi dei turni e potrà essere abbinata ad un bonus pin o sub per schienare un avversario (in quanto sono entrambi presenti sul ring).
    I restanti bonus sono sempre cumulativi come squadra (come nei match normali) e utilizzabili liberamente dai membri del team.



    Triple Threat match

    Per vincere questo match basta schienare o sottomettere uno dei due avversari, anche tramite vittoria rapida/di rapina. In questo match i partecipanti inizieranno con 20 Hp/Lp in meno.



    Ultimate X match

    Nell'Ultimate X match non ci sono schienamenti (pin) e sottomissioni (sub), ma si potranno utilizzare gli oggetti (ogg). Vincerà il wrestler che ha mandato in negativo entrambi i valori dell'avversario, riuscendo a prendere il titolo all'estremità delle corde fissate sopra il ring utilizzando il bonus "X", che avrà la funzione di pin, potrà essere utilizzato una sola volta durante il match e infliggerà un danno di 1Hp/1Lp. Chi lo userà prima della fine del match non potrà più vincere. La vittoria rapida/di rapina è possibile, rappresentante una maniera scorretta o astutat per impossessarsi della X.



    WarGames match

    In questo match due ring sono circondato da una gabbia di acciaio e solo due lottatori, uno per ogni squadra, inizieranno il match. L'ordine dei turni è stato determinato durante il WarGames Advantage match, quindi chi ha ottenuto il vantaggio del primo ingresso potrà anche fare la prima mossa. Dopo le mosse del numero 1 e 2 entrerà il numero 3, dopodichè toccherà nuovamente al numero 1, poi al numero 2, poi al numero 3 per poi fare spazio al nuovo ingresso e così via fino a che tutti i partecipanti saranno nel ring. Solo quando tutti saranno nel ring il match potrà finire per schienamento o sottomissione ai danni di uno dei partecipanti.

    In questo match non si potrà attaccare lo stesso avversario in un turno, salvo nei casi in cui è obbligatorio. Si potrà cambiare l'ordine di attacco con l'inizio del nuovo turno.

    In questo match saranno disponibili delle armi che verranno sbloccate con l'ingresso dei partecipanti: quando entreranno il numero 1 e 2, ovvero coloro che inizieranno il Match, saranno subito disponibili 1 Mazza da Kendo di danno 1/1 e 1 Bidone di danno 2/2; quando entreranno il numero 3 e 4 saranno disponibili 1 Mazza da Kendo e di danno 1/1 e 1 Bidone di danno 2/2; quando entreranno il numero 5 e 6 saranno disponibili 1 mazza da Kendo di danno 1/1 e 1 Tavolo di danno 3/3 per un totale di 3 Mazze da Kendo, 2 Bidoni e 1 tavolo che possono essere usati da tutti i componenti del Team.

    Quando un avversario verrà mandato al punteggio preciso di 30/30 senza l'aggiunta di niente, sbloccherà la possibilità di fare un salto dalla cima della gabbia di 3/3.

    Il numero 1 e il numero 2 non potranno subire la sconfitta rapida/di rapina a 15/15 ma potranno essere schienati mandando i loro valori HP e LP in negativo. Inoltre, quando entreranno il numero 5 e il numero 6, numero 1 e numero 2 guadagneranno 10/10 nella loro vita.

    Ogni Team avrà a disposizione 3 pin, 3 sub e 2 bonus. Il match terminerà al primo schienamento o alla prima sottomissione.

    Edited by Charismatic Enigma™ - 13/12/2023, 16:56
     
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